8,808개의 뉴스가 있습니다.
  • 조이시티는 8월 18일, 연세대학교 미래교육원 스마트미디어교육센터(이하 SMEC)와 함께 '조이시티 게임 팬아트 전시회'를 연다. '조이시티 게임 팬아트 전시회'는 16일부터 18일까지 조이시티 사옥에서 진행된다. '오션앤엠파이어', '캐리비안의 해적: 전쟁의 물결', '프리스타일' 시리즈 등 조이시티 게임을 활용한 20여점의 작품이 전시된다
    2017.08.17 17:35
  • 스마일게이트 희망스튜디오는 17일, 구세군안산다문화센터와 학대피해 미등록이주아동 및 청소년을 위한 그룹홈 ‘스마일하우스 2호’ 설립 및 운영에 대한 협약을 체결했다. 이번 협약을 통해 양사는 학대피해를 입고 있는 미등록이주아동 및 청소년의 안전하고 건강한 성장을 지원하는 생활공간 ‘스마일하우스 2호’를 오는 9월에 개소하고, 학교 생활 적응 및 심리정서 치유를 위한 프로그램을 운영할 것을 합의했다
    2017.08.17 11:47
  • 지난 6월, 문화체육관광부 도종환 장관은 “게임 산업에 대한 규제는 민관 합동 규제 개선 협의체를 통해 해결방향을 찾겠다”고 말한 바 있다. 게임산업에 대한 부정적인 인식을 해소하기 위해, 향후 진행될 게임산업 관련 정책에서 사회적인 공감대를 마련하겠다는 것이다. 이러한 공감대 형성을 위한 민관 협의체가 결성되었다
    2017.08.17 10:36
  • 에픽게임즈 코리아는 오는 9월부터 지방에 거주하는 개발자들을 위한 ‘시작해요 언리얼 2017 전국 투어’를 진행한다.‘시작해요 언리얼 전국투어’는 비 수도권 지역 개발자들을 위해 에픽게임즈가 각 지역을 찾아 직접 진행하는 기술 세미나로, 언리얼 엔진을 이용하는 개발자들을 위한 컨퍼런스 ‘언리얼 서밋’의 일환이다
    2017.08.17 09:40
  • 카카오는 16일 오후 열린 이사회에서 카카오 내 게임 사업 부문을 카카오게임즈에 통합하기로 결의했다고 밝혔다. 이번 결정은 카카오의 게임 사업 부문을 카카오게임즈로 통합해, 게임 사업에 대한 전문성을 높이고 빠른 의사결정과 신속한 실행력으로 게임 산업에서 위상을 강화하겠다는 전략의 일환이다
    2017.08.17 09:35
  • 한국e스포츠협회는 자사가 주관하는 '제 9회 대통령배 아마추어 e스포츠대회' 세부 행사 계획을 발표했다. 이번 대회는 문화체육관광부가 주최하고 한국e스포츠협회가 주관하며, 한국콘텐츠진흥원, 넥슨, 라이엇 게임즈, 넷마블, 슈퍼셀이 후원한다. 먼저 KeG는 19일부터 20일까지 이틀 간 서울 e스타디움에서 열린다
    2017.08.16 20:26
  • 액토즈소프트의 올해 2분기 영업이익이 작년 동기보다 26% 감소했다. 이번 분기의 경우 모바일 공백이 크게 드러났다. 액토즈소프트는 8월 14일, 자사의 2017년 2분기 실적을 공개했다. 이번 분기에 액토즈소프트는 매출 136억 원, 영업이익 22억 원, 당기순이익 19억 원을 기록했다
    2017.08.16 20:08
  • 넥슨지티가 올해 2분기 영업이익이 전년 대비 적자전환됐다. 주요 매출원 ‘서든어택’의 매출이 감소한 것이 주 원인이다. 넥슨지티는 8월 11일, 자사의 2017년 2분기 실적을 공시했다. 이번 분기에 넥슨지티는 매출 85억 원, 영업손실 35억 원, 당기순손실 27억 원을 달성했다
    2017.08.16 19:07
  • 그라비티는 16일, 자사의 2017년 2분기 실적을 공개했다. 특히 이번 분기에도 흑자를 기록해, 4분기 연속 흑자를 달성했다. 그라비티 2017년 2분기 매출은 270억 2,800만 원으로, 전년 동기 대비 198.4%가 올랐다. 이어 영업이익 43억 7,300만 원, 순이익 35억 원으로 전년 동기 대비 큰 폭으로 상승했다. 작년 2분기 그라비티는 영업 손실 15억 원, 순손실 16억 원을 기록한 바 있다
    2017.08.16 17:04
  • 블리자드는 14일 공식 블로그를 통해 ‘블리자드 앱’ 이름 변경을 알렸다. 블리자드는 “’배틀넷’이라는 이름에는 블리자드 및 게이머들에게 수년간의 역사와 즐거움, 우정 등 각별한 의미가 포함되어 있다”며, “기술 자체는 변하지 않았지만, 심도 있는 논의와 유저 피드백 등을 통해 ‘배틀넷’이라는 이름이 지켜져야 한다는 합의에 이르렀다”고 전했다. 따라서 ‘블리자드 앱’은 향후 ‘블리자드 배틀넷’으로 변경된다
    2017.08.16 14:01
  • ‘컴투스 글로벌 IT교실’은 전세계 아동 및 청소년들이 미래의 꿈과 희망을 펼칠 수 있도록 컴투스가 지원하는 IT교육 환경 개선 사업이다. 사업은 전 세계를 대상으로 추진되고 있으며, 2016년 6월 아시아 키르기스스탄에 조성된 글로벌 IT교실 1호를 시작으로, 현재 남미의 니카라과에 2호를 건립하고 있다
    2017.08.16 11:03
  • 지난 3일 증권신고서를 제출하고 본격적인 상장 절차에 들어간 펄어비스는 14일, 최근 자사의 지역별 매출 비중을 공개했다. '검은사막'은 2014년 12월 한국을 시작으로 일본, 러시아, 북미,유럽, 대만, 남미 등 7개 권역 100여개 국가에 진출했다. 누적 가입자수는 지난 7월 기준 765만 명 이상, 누적 판매액은 3,400억 원을 돌파했다
    2017.08.14 17:46
  • 룽투코리아는 2017년 2분기 결산 결과 매출 86억 8,500만원, 영업손실 25억 9,200만원 당기순손실 45억 2,600만원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년 동기 대비 매출액은 42% 감소하고 영업손익은 적자전환 했다. 전분기 대비로도 매출액은 35% 감소하고 영업손익 역시 적자지속한 수치다
    2017.08.14 17:26
  • 게임 속에서 타인의 이동을 막는 행위를 뜻하는 ‘길막’은 온라인게임 발생과 거의 동시에 생겨났다. 초창기 대다수 온라인게임 맵은 타일 형태로 구성됐는데, 기본적으로 다른 캐릭터가 서 있는 타일은 통과할 수가 없었다. 그러다 보니, 이를 악용해 좁은 통로나 문 등을 가로막고 타 유저 통행을 가로막는 사람들이 생겨났다. 이것이 ‘길막’의 시작이다
    2017.08.14 17:12
  • 엠게임은 14일, 자사의 2017년 2분기 실적을 발표했다. 웹게임 ‘열혈강호 온라인’을 이어갈 흥행작이 나오지 못하며 전체적으로 침체된 성적이다. 이에 따르면 엠게임 2분기 매출은 77억5,200만 원으로 전년 동기 대비 14.5% 감소했으며, 영업이익은 11억7,500만 원으로 전년 동기 대비 13.5% 하락했다. 당기순이익 또한 7억7,700만 원으로 전년 동기 대비 44.3% 크게 떨어졌다
    2017.08.14 14:46
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