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넷마블·반다이남코·레이아크, 세 게임사의 글로벌 공략법

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구글플레이 고 글로벌
▲ 구글플레이 '고 글로벌' 성공사례 공유 간담회 현장 (사진출처: 게임메카)

최근 몇 년간 모바일게임은 기록적인 성장을 이어왔다. 기존 플랫폼의 보조적인 역할에서 벗어나 업계의 핵심 시장으로 발돋움했으며 매출 규모는 PC와 콘솔을 위협하기에 이르렀다. 날로 발전하는 스마트폰 성능과 보급률, 그리고 글로벌 앱마켓을 통한 국경 없는 콘텐츠 유통은 셀 수 없이 많은 새로운 기회를 창출했다.

이 과정에서 주목해야 할 변화는 아시아의 급격한 대두다. 특히 전세계 최고 수준의 스마트폰 보급률과 네트워크 환경을 지닌 한국, 콘솔에서부터 이어져온 탄탄한 IP와 개발력을 지닌 일본, 그리고 ‘동쪽의 실리콘밸리’라 불리며 새롭게 부상하고 있는 대만. 이 셋은 나란히 구글플레이 매출 TOP5 국가에 꼽힐 만큼 큰 성장 잠재력을 지녔다.

자국에서 입지를 다진 한국과 일본, 대만 게임사는 이제 더 큰 무대로 속속 진출하고 있다. 그 선두에는 ‘리니지2 레볼루션’ 앞세운 한국의 넷마블, ‘원피스’ 등 굵직한 IP를 보유한 일본 반다이남코, 그리고 리듬게임 명가로 잘 알려진 대만 레이아크가 있다. 20일(수) 도쿄에서 열린 구글플레이 ‘고 글로벌’ 간담회을 통해 세 게임사의 글로벌 전략을 들었다.

구글플레이
▲ 구글플레이 및 넷마블, 반다이남코, 레이아크 주요 인사들 (사진출처: 게임메카)

글로벌 원빌드는 환상, IP부터 디자인까지 목표 시장에 맞춰라

넷마블이 핵심적으로 내세운 글로벌 전략은 목표 시장에 기반한 개발력, 국가별 유저들이 선호하는 IP, 현지 상황에 최적화된 라이브 서비스다. 이를 위해 카밤을 비롯한 해외 개발 스튜디오를 인수하고 ‘마블 히어로즈’, ‘트랜스포머’처럼 서구권에서 인지도 높은 IP 확보에도 공을 들였다. 신작 ‘리니지2 레볼루션’도 처음부터 국가별 맞춤 서비스를 염두하고 개발했다.

이는 세계적인 인지도를 자랑하는 IP 보유자 반다이남코도 크게 다르지 않다. 만화마다 인기가 많은 지역이 다르기 때문에 이에 맞춰 국가별 라인업을 편성한다. 가령 ‘드래곤볼’은 북미에서 강세를 보이고 ‘소드 아트 온라인’은 대만에서 큰 인기를 끌고 있다. 반면 한국은 ‘원피스’ 게임이 매출 2위까지 오를 정도로 유독 잘 나간다. 물론 일본 국내는 아이돌마스터가 압도적이다.

넷마블
▲ 글로벌 원빌드의 약점을 지적한 넷마블 재팬 김태수 법인장 (사진출처: 게임메카)

이렇다 할 글로벌 IP가 없는 레이아크는 게임을 만들 때 일찌감치 목표 시장에 모든 것을 맞춘다. 일본 문화의 영향을 강하게 받은 아시아 국가는 대체로 미소녀풍 일러스트에 친숙하고 서구권은 이와 반대로 현실적이면서도 강인한 디자인을 선호한다. 대표적으로 ‘보이즈’는 전자, ‘임플로전’은 후자에 집중해 개발한 작품이다.

이들의 전략을 종합하면 목표 시장에 최적화된 콘텐츠를 준비하란 것이다. 넷마블 재팬 김태수 법인장은 “글로벌 원빌드는 국가별 업데이트나 이벤트가 불가능하다. 큰 시장일수록 독자적인 빌드로 진출하는 것이 좋다”고 조언했다. 레이아크 유밍양 대표 또한 “모든 사람을 만족시키기는 현실적으로 어렵다. 회사의 목표를 어디로 잡을지가 분명해야 한다”고 첨언했다.

반다이남코 콘노 노루 NE 비즈니스 담당은 “자사의 지난해 네트워크 콘텐츠 매출 가운데 18%가 해외에서 나왔다. 올해는 25%까지 성장할 것으로 기대된다. 어떻게 이 수치를 더욱 끌어올릴 수 있느냐가 오늘 간담회의 주제이기도 하고. 전세계에 통용되는 게임성과 목표 시장에 맞춘 IP가 병행되어야 성과가 극대화될 수 있다”고 말을 맺었다.

레이아크
▲ 목표 시장을 분명히 정하라고 조언한 레이아크 유밍양 대표 (사진출처: 게임메카)
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